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E-maginaire
11 juin 2007

BOULE, Philippe, R., BROCHU Stéphane, ASHEIM Joshua, Mosqueira : Tribe 8

12789281Jeu de rôle canadien, Tribe 8 n’a pas eu, pour moi, le succès qu’il méritait. Il y a quelques années, rien ne ressemblait plus à un jeu post-apocalyptique qu’un autre jeu post-apocalyptique. Tribe 8 a pour moi révolutionné ce thème en jeu de rôle et d’autre l’ont suivi depuis (Vermines, Cendres…). L’intérêt d’en parler me semble évident mais comme je n’étais que joueur, je me contenterai d’esquisser le monde, de témoigner de son ambiance particulière et de donner mon ressenti sur les règles.

Le Futur. Un monde usé où chacun vit en communauté, suivant les préceptes de fatimas (sortes de Déesses plus ou moins intransigeantes). Dans ce monde tribal, ceux qui ne suivent pas les doctrines de leur Fatima sont exclus, formant la huitième tribu. Vivant plus ou moins misérablement sur une île prison, les marginaux essayent de reconstruire une société à leur manière. Chaque joueur incarne un de ces exclus et tente de survivre dans ce monde étrange…

Reconstruire sa vie, sa société, tel est le but premier du joueur. Mais il doit aussi s’adapter au monde, en comprendre les mystères (très nombreux). C’est une sorte de quête identitaire perpétuelle. Qui sont les Fatimas, les Z’bris ? Où commence le monde réel, où finit celui du rêve ? Quelle est cette île où tous les exclus de chaque tribus sont jetés ?

On le voit clairement, c’est un jeu d’ambiance et tout est fait pour la maintenir. Il me semble que les règles sont assez bien ficelées pour contribuer à l’immersion dans le monde. Les différents livres source sont très beaux et contribuent eux aussi à donner des pistes aux maîtres de jeu. Enfin, le jeu suit ce qu’on appelle une storyline (ligne directrice qui fait avancer l’histoire du monde) qui évolue vers une conclusion au jeu de rôle. Ainsi, si je ne me trompe pas, le nombre d’extension n’est pas infini avant la conclusion du jeu et le monde est dynamique. De ce fait, on n’a pas juste l’impression de se faire alléger de 30 € pour trois feuilles inutiles…

Jouer à Tribe 8 m’a donné l’impression de prendre part à une fable philosophique. Si l’action est présente, elle ne fait que servir l’intrigue et on finit par oublier nos instincts de bourrins pour préférer tenter d’entretenir notre jardin pour l’approche de l’hiver… Un jeu vraiment original, passionnant, qui mérite donc plus qu’un coup d’œil mais qui nécessite de pouvoir jouer en campagne pour s’imprégner du monde et en retirer toute la substantifique moelle !

StepH

PS : je parlais sous le contrôle de ceux qui connaissent bien mieux que moi le jeu alors n’hésitez pas à venir approfondir cette description par vos commentaires. Et pour plus d’info (ou des infos différentes) allez jeter un coup d’œil sur la page du pingouin qui l’a fort bien critiqué !

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Commentaires
D
C'est un jeu post apocalyptique à la sauce tribale. Le jeu est très onirique et les joueurs vont réellement partir sur un parcours initiatique à la recherche de réponses. Le système est simple sans être simpliste, il colle tout à fait à l'ambiance du jeu car il favorise la narration et non les brouettes de D et les calculs savants. Le système de la "magie" est appeler "synthèse" (pour une raison bien particulière). Cette synthèse permet à chaque personnage d'accomplir des prouesses et sont laissées à la libre interprétation du joueur. <br /> <br /> <br /> Ce jeu qui n'est pas classique dans la mesure où c'est un des seul jeu où les joueurs doivent d'abord se construire un chez soi, développer une personnalité, qui ne pourra que s'affiner au fur et à mesure des parties. Ce jeu n'est pas simple à maîtriser car le background est assez fouillé mais il y a beaucoup de choses que le meneur lui même ne connaît pas ceci colle à l'univers car il y a un floue onirique qui y règne, du coup il y a suffisamment de portes ouvertes pour que le meneur lui même doivent s'effacer pour laisser aux joueurs le soin d'élaborer les thèses les plus farfelues ou élaborées (ça dépend des parties) les unes que les autres. <br /> <br /> <br /> En fait le grand point fort du jeu c'est que les joueurs doivent obligatoirement découvrir la vérité sur le monde qui les entoure, quelque soi le choix de tel ou tel personnage sil y a aura une répercussion sur son environnement direct. <br /> De plus, d'entrée de jeu les joueurs savent qu'ils doivent non seulement découvrir leur univers mais aussi et surtout à la recherche de leur propre identité, et du même à la rechercher de l'identité des autres: les "méchants" Z'bris (des monstres, pour faire cours), les Fatimas (Divinités toutes puissantes et despotiques), la 8e tribus, les 7 autres tribus encore sous le jougs des Fatimas, les terres inexplorées, où commence réellement le "réalité" et le monde du rêve, d'où vient la synthèse (pouvoir onirique de chacun). <br /> <br /> <br /> Ce que j'adore dans ce jeu c'est que les joueurs doivent d'abord commencer se fabriquer un chez soi, il faut penser à un lieu précis peut être même y faire un peu le ménage, aller s'approvisionner en eau, utiliser des objets du monde disparu (le notre) sans savoir ce à quoi cela servait avant (une carcasse de voiture retournée fera un excellent lit pour les plus astucieux). <br /> <br /> <br /> Le système est simple, l'univers est post apocalyptique sans être glauque, il est juste triste et très mystérieux. Il ne faut pas croire que les personnages errent en s'émerveillant de la moindre fleur, il peut y avoir beaucoup d'action et gérer une famine dans un "quartier" peut transformer de gentils voisins en véritables félons! Il y a un peu de "fall out" dans ce jeu (pour ceux qui connaissent) et je le conseille fortement si vous en avez marre de vous farcir des gros bouquins de règles compliqués et apporter un vrai bol d'air frais dans vos soirée Jdr.
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