samedi 31 janvier 2009
PICARD, Geoffrey ; CROC ; BENOIST, Nicolas et al. : C.O.P.S
Faisons un
grand écart conceptuel ; " Rêve de Dragon ", 1993 ; " C.O.P.S
", 2003. Bien plus que des concepts de base complètement différents, dix
années séparent ces deux oeuvres. Un homme seul, à l'imagination féconde face
au travail foisonnant d'une " Dream Team " de l'autre. En un seul
ouvrage, GERFAUT capte votre imagination. C.O.P.S ne vaut que par la somme de
ses suppléments. Je vous ai parlé du premier précédemment. Parlons du second
maintenant.
2026,
poussée par la forte poussée ultra-moraliste des années Bush et des réformes
liberticides engagées après le fiasco de la présidence d'Hillary Clinton (pas
d'obamania en perspective en 2003 ...), la Californie déclare son indépendance
de l'Union. L'état souverain, prenant la place de l'Italie au G8, devient le
havre de toutes les libres expressions, des plus saines : Respect de
l'homosexualité ou des communautés, au plus inavouables : Dérives extrémistes,
sectaires ou criminelles. Afin de pallier à la disparition d'une police
fédérale et de sortir des guerres internes résultant de l'hyper-spécialisation
au sein du Los Angeles Police Departement, un partisan de l'indépendance
propose la création du C.O.P.S. La Central Organisation For Public Security se
veut une brigade d'élite, composée de flics tirés sur le volet, issus de toutes
les divisions du L.A.P.D. Pouvant se saisir de toutes les affaires impliquant
plusieurs services ou des sujets sensibles. Dotée d'une identité visuelle
significative (Le masque et l'arme particulière qui sont en couverture du livre
de base), le C.O.P.S est le service de super-flics dont ont besoin les
Angelinos élevés dans le culte de l'image et du héros moderne. Le cadre paraît
alléchant, mais la réalité est plus cynique car sous le chaud soleil, libre
expression rime souvent avec pire des excès où la vie se monnaie et les trafics
en tout genre vont bon train. Les affres de la criminalité et ses vilains
garçons sont largement documentés dans la " première saison " de ses
suppléments.
La première
saison est toujours bonne. Ici le crime nous ai proposé dans toute sa splendeur
et sa complexité, drogues new-age, mafieux entre tradition et modernité... et
apparition des premiers mystères. Le deuxième saison est celle des sphères
d'influence propre à amener leur petites complications : Les médias, les
politiques, le travail semble être un peu moins fouillé mais les coins du voile
sont encore un peu plus soulevés. Vous pouvez alors décider de vous arrêter là ?
Le meilleur pour faire vivre un L.A. Entre sunlight et ténèbres est derrière
vous. On poursuit parce qu'on est accroc et la descente est rude, de moins en
moins d'infos générales, mais les révélations sont maintenant à portée de
mains, connaissant des rebondissements pas toujours amenés de façon heureuse :
le grand tournant conduisant les flics de L.A. a vivre le tournant majeur de la
" série "... sur Mars. La quatrième saison met fin à l'histoire d'une
façon très abrupte.
Au fur et à
mesure de la lecture de suppléments s'est opéré en moi un basculement. Je me
suis demandé si je me trouvais en
présence d'un jeu de rôle ou d'une oeuvre littéraire collective ?
Dans le
premier cas de figure, l'énorme masse d'informations à presque de quoi
décourager. Il faut avoir la maturité d'un joueur expérimenté pour appréhender
et transmettre cette somme. Mais il faut aussi l'enthousiasme et le temps-libre
de la jeunesse pour pouvoir en profiter. Dans le second cas, on peut peut-être
regretter que les auteurs nous offre un florilège d'infos un peu rigide, de
données superflues. Mais dans un cas comme dans l'autre, je ne peux que saluer
les qualités qui m'ont amené à mener l'enquête jusqu'à son dénouement et le
courage et le talent dont ils ont fait preuve pour oser tout balayer à la fin.
Mais
peut-être existe-t-il une voie entre les deux, une piste que je n'ai pas
correctement exploitée...Tentez votre chance comme joueur et si vous devenez vraiment
accroc, vous trouverez quelqu'un sur le Web, déçus, qui vous fera un bon prix
pour le tout.
Pacman.
mardi 5 août 2008
GERFAUT, Denis : REVE DE DRAGON.
Ce vieux
rêve, aujourd'hui presque enfui, méritait qu'on fasse ici son élégie. Une
manière pour moi de rendre justice à un jeu de rôle dont je n'ai compris la
qualité que lors d'une récente relecture.
Depuis
J.R.R. Tolkien, un univers médiéval-fantastique ne semble se concevoir qu'au
travers d'une solide approche géographique (des montagnes, des rivières, des
forêts) et politique (des états, des frontières, des modes de gouvernement).
Gerfaut a refait siennes les contrées poussant comme des champignons pour
servir une seule et unique histoire, celle des contes qui commencent par
" Il était une fois ". Et sans passer par l'artifice d'une
carte (gardons comme point de référence celle des Terres du Milieu) il a su
créer une oeuvre conceptuelle génialement originale et paradoxalement
cohérente.
" Les sages s'accordent à dire que le monde est un rêve de dragon " : que de chemin à parcourir pour appréhender un concept aussi original. Il semble signifier que tout rêve repose sur une logique propre. Tous les rêves se nourrissent des mêmes éléments du réel, mais chaque rêve recombine ces éléments selon un schéma spécifique. Ainsi si dans tous les rêves les forêts sont un agglomérat d'arbres, dans certains elles sont le symbole d'une nature nourricière abondante alors que dans d'autres elles sont la lugubre résidence qui voit disparaître les imprudents qui osent y pénétrer. Si les rois et reines disposent légitimement de la prérogative de gouverner leurs semblables, ils sont dans certains des monarques justes et éclairés et dans d'autres de sombres despotes. Si les magiciens existent ils y sont fêtés ou lapidés, omniprésents ou fugitifs... De tels rêves ne peuvent être le fruit du sommeil de simples humains, mais celui de créatures fabuleuses, symbole fort dans l'imaginaire collectif de puissance et de sagesse que sont les Dragons.
Un second concept fonde Rêve de Dragon, celui du voyage. Pour l'expliquer je paraphraserai Denis Gerfaut en expliquant que c'est cette irrésistible envie que tout un chacun exprime un jour de vouloir aller voir ce qui se trouve derrière la colline qui borne le paysage où l'on a toujours vécu. Certains se contentent du sommet de la colline, d'autres poussent jusqu'à la suivante, d'autres encore suivront le sentier qui serpente au pied de cette colline, d'autres enfin basculeront involontairement dans un autre rêve se condamnant, bon grès, mal grès à l'errance.
C'est à la
conjonction de ces deux concepts que ce trouve Rêve de Dragon : Jouer à
" saute-rêve " et découvrir les mystères de chaque saut...
Si je ne suis pas sûr que la présentation que je viens de faire soit totalement compréhensible, je suis par contre certain d'être passé à côté de l'oeuvre lors de ma première lecture. A fortiori quand l'on s'enfonce dans les abîmes de complexité de son système de jeu permettant de calculer avec précision (selon la presse spécialisée de l'époque) " Le temps passé à construire un radeau avec une hache mal affûtée en tenant compte de la fatigue occasionnée par le trajet jusqu'à la rivière, effectué à une vitesse plutôt rapide sur un sentier souple mais présentant des irrégularités de terrain…"
Alors quel
cheminement intellectuel fait que l'on revient sur une œuvre conceptuelle
publiée en 1993 et que vous ne pourrez probablement pas vous procurer pour
juger par vous-même ? En 2001 Denis Gerfaut a publié Oniros, sorte de Rêve de
Dragon " light " qui se voulait jeu de rôle d'initiation pour les
néophytes et que l'on peut encore se procurer dans le commerce. De même que la
quasi-totalité des scénarii publiés. Leurs lectures montre l'alchimie de
talent, de génie, de subtilité de son auteur qui pousse immanquablement à se
dire que le temps libre aidant, Rêve de Dragon méritait une relecture.
De tout ce
verbiage ne retenons que deux enseignements. En premier lieu on ne perd jamais
son temps dans la relecture d'une oeuvre forte et subtile qui vous offre de
nouveaux horizons. En second lieu, continuons par nos chroniques à explorer
l'imaginaire pour le rendre plus accessible aux autres : Faire ainsi perdurer
le rêve, le mien, le notre, le votre... Celui des Dragons, qui sait ?
Pacman.
lundi 11 juin 2007
BOULE, Philippe, R., BROCHU Stéphane, ASHEIM Joshua, Mosqueira : Tribe 8
Jeu de rôle
canadien, Tribe 8 n’a pas eu, pour moi, le succès qu’il méritait. Il y a
quelques années, rien ne ressemblait plus à un jeu post-apocalyptique qu’un
autre jeu post-apocalyptique. Tribe 8 a pour moi révolutionné ce thème en jeu
de rôle et d’autre l’ont suivi depuis (Vermines, Cendres…). L’intérêt d’en
parler me semble évident mais comme je n’étais que joueur, je me contenterai
d’esquisser le monde, de témoigner de son ambiance particulière et de donner
mon ressenti sur les règles.
Le Futur. Un monde usé où chacun vit en communauté, suivant les préceptes de fatimas (sortes de Déesses plus ou moins intransigeantes). Dans ce monde tribal, ceux qui ne suivent pas les doctrines de leur Fatima sont exclus, formant la huitième tribu. Vivant plus ou moins misérablement sur une île prison, les marginaux essayent de reconstruire une société à leur manière. Chaque joueur incarne un de ces exclus et tente de survivre dans ce monde étrange…
Reconstruire sa vie, sa société, tel est le but premier du joueur. Mais il doit aussi s’adapter au monde, en comprendre les mystères (très nombreux). C’est une sorte de quête identitaire perpétuelle. Qui sont les Fatimas, les Z’bris ? Où commence le monde réel, où finit celui du rêve ? Quelle est cette île où tous les exclus de chaque tribus sont jetés ?
On le voit clairement, c’est un jeu d’ambiance et tout est fait pour la maintenir. Il me semble que les règles sont assez bien ficelées pour contribuer à l’immersion dans le monde. Les différents livres source sont très beaux et contribuent eux aussi à donner des pistes aux maîtres de jeu. Enfin, le jeu suit ce qu’on appelle une storyline (ligne directrice qui fait avancer l’histoire du monde) qui évolue vers une conclusion au jeu de rôle. Ainsi, si je ne me trompe pas, le nombre d’extension n’est pas infini avant la conclusion du jeu et le monde est dynamique. De ce fait, on n’a pas juste l’impression de se faire alléger de 30 € pour trois feuilles inutiles…
Jouer à
Tribe 8 m’a donné l’impression de prendre part à une fable philosophique. Si l’action
est présente, elle ne fait que servir l’intrigue et on finit par oublier nos
instincts de bourrins pour préférer tenter d’entretenir notre jardin pour l’approche
de l’hiver… Un jeu vraiment original, passionnant, qui mérite donc plus qu’un
coup d’œil mais qui nécessite de pouvoir jouer en campagne pour s’imprégner du
monde et en retirer toute la substantifique moelle !
StepH
PS :
je parlais sous le contrôle de ceux qui connaissent bien mieux que moi le jeu
alors n’hésitez pas à venir approfondir cette description par vos commentaires.
Et pour plus d’info (ou des infos différentes) allez jeter un coup d’œil sur la
page du pingouin qui l’a fort bien critiqué !
mardi 5 juin 2007
CHAMBERS, Jamie : Serenity RPG.
Si Serenity
RPG peut sembler être un produit dérivé qui n’a pour seule fin que d’inciter
les fans de la série (et du film dont il tire son titre) à vider une fois de
plus leur porte-monnaie, il n’en est rien et, même sans avoir vu la série, ce
jeu de rôle a un intérêt en lui même.
Pour une description du monde, regardez l’article publié sur notre rubrique « petit et grand écran ». Je vous dirai simplement que c’est un jeu de rôle du style science fiction/western, qui vous permet de jouer un équipage de bras cassés qui tentent de survivre dans un monde en lequel ils ne croient pas forcément.
Le livre de base est joli, tout en quadrichromie, avec des photos du film (problèmes de droits sur la série). Il est aussi bien écrit et pose bien l’ambiance. Il faut bien sûr être assez bon en anglais puisqu’il n’est pas traduit en français et utilise pas mal d’argot. Un beau livre donc, dont la lecture est très agréable. Par contre, pas de fiche de personnage et pas d’index ! En attendant une nouvelle édition, il vous faut la télécharger gratuitement sur Internet.
La mécanique du jeu est limpide. Out les caractéristiques chiffrées, ce sont les types de dés que l’on lance qui reflètent les capacités du personnage (je suis une brèle en tir, j’ai d2 pour cette carac’, je suis très intelligent, j’ai d12…). Ensuite, réussir une action demande simplement de lancer son dé de carac’ et son dé de compétence, de les ajouter et de comparer son résultat à une difficulté. Pas compliqué et pas super original, mais ça tourne bien. Là où ça devient intéressant, c’est qu’on peut ajouter des « plot points » pour infléchir le scénario dans son sens. Sorte de points d’héroïsme, ils permettent de modifier les actions de plusieurs façons différentes : lancer des dés en plus, augmenter le résultat, rester en vie, manipuler le scénario. Ils sont complètement intégrés dans le jeu est sont la règle. Ainsi, on en perd et on en gagne pendant le jeu.
Le vrai point fort de ce jeu réside dans l’ambiance et dans les thématiques : les personnages sont différents, prioritairement définis par leurs qualités et leurs défauts. La question la plus importante est pour eux : comment vivre ensemble dans un vaisseau exigu, en plus ou moins mauvais état ? Le vaisseau spatial est d’ailleurs crée comme un personnage à part entière. La question finit par être d’autant plus importante que les héros sont des losers qui manquent toujours de quelques choses. On est très loin du beau héros sans peur et sans reproche, ici, les décisions doivent être dures à prendre et pas toujours bonnes. Les aventures consistent plus souvent à accepter des sales besognes qu’à devenir les héros acclamés d’une planète en détresse. Bien sûr, jeu de rôle américain oblige, il y a des moments héroïques, mais cela signifie aussi la mort… Une autre thématique essentielle est : comment rester libre ? Le monde est dur, plein de personnes qui cherchent à vous coincer.
En guise de conclusion, je dirais que Serenity est un jeu de rôle d’une très grande qualité, qui peut plaire aux MJ les plus pointilleux comme à ceux qui veulent se marrer un bon coup. Les règles sont adaptées à l’ambiance géniale de ce jeu. Et si quelques points sont un peu obscurs ou manquent à l’appel dans le livre de base, faite une recherche Google et vous verrez que ce jeu attire plus d’un afficionado qui pallient au manque ! Par contre, celui qui maîtrise doit être très réactif car les joueurs prennent vite goût à la liberté et risquent de vouloir que leur équipage ne suive pas les sentiers battus du scénario (personnellement, AUCUN scénar’ n’a été suivi, pour mon plus grand bonheur, les joueurs étant sans doute plus malins que moi !!!) !
Keep Flyin’ !
StepH



