mercredi 11 novembre 2009
JONES, Julie, V. :L’épée des ombres : 1) Le piège de glace blanche.
Après la semi déception de Graceling, je persiste pour me
faire une idée de ce que sera la ligne éditoriale du nouveau label Orbit. Je m’attaque
néanmoins à une valeur plus sure : J.V. Jones. Si je n’ai jamais rien lu
de cette auteure, sa réputation de grande dame de la fantasy me donne envie
voir par mes propres yeux.
Raif est un tout jeune homme des clans. Pas même encore considéré par ses pairs comme un « temporaire », il apprend avec son grand frère Drey à survivre et à se rendre utile au clan Grêlenoire sur les terres septentrionales des Territoires du Nord (c’est dire s’il fait froid !). Mais alors qu’ils reviennent d’une partie de chasse, ils découvrent le campement détruit et tous les chasseurs tués. Parmi eux, se trouve leur père ainsi que leur chef. Qui a pu commettre ce crime infâme ? Bouleversés, ils rentrent prévenir la communauté et découvrent un autre survivant : Masse Grêlenoire, le propre fils du patriarche. Comment s’en est-il sorti ? Raif doute fortement de cet homme au fétiche de loup qui semble attiré par le pouvoir. Mais que peut faire un enfant sans statut contre cet homme respecté et qui a l’intelligence de son animal totem…
Ash rêve de plus en plus. Une caverne de glace noire, des
voix qui l’appellent, du sang, des mains qui tentent de l’attirer. Qu’est-ce
que cela signifie ? Penthero Iss, son père adoptif et Haut Seigneur de la
Tour-Vanis semble en savoir plus que ce qu’il laisse entendre. Pourquoi l’avoir
sauvée du froid alors qu’elle n’était qu’un nouveau né ? Pourquoi se
préoccuper avec autant d’insistance de la venue de ses menstrues et de son
développement physique ? Cela a-t-il un rapport avec ses rêves ? Ash
a peur, elle va devoir trouver des réponses par elle-même…
Le piège de la glace blanche est le premier tome de ce qui
semble être un cycle de cinq volumes nommé l’épée des ombres. Cette entrée en
matière est assez bien menée. Même si l’intrigue n’avance pas énormément, J. V.
Jones nous fait découvrir un monde assez âpre et plein de mystères. Les
personnages sont bien brossés, ont des réactions humaines et on s’attache à ces
héros qui sont dépassés par les évènements. Le style de l’auteure est agréable,
plein de descriptions qui nous permettent de nous immerger dans ce monde rude.
Ainsi, nous découvrons au fil des pages les traditions et l’histoire des clans,
de la Tour-Vanis, comment tout un monde s’imbrique et se nourrit des cultures
et des relations entre des ennemis héréditaires. Nous entrevoyons d’autres
sociétés, inquiétantes… Nous apprenons aussi à appréhender une magie subtile et
dangereuse d’une grande originalité.
Notons enfin que le deuxième tome sort demain (le 12
novembre) en France et que le quatrième tome est en cours de publication aux
States. Ce qui signifie que la rapidité de publication française va vite cesser !
StepH
dimanche 25 octobre 2009
CASHORE, Kristin : Graceling.
Voilà, c’est parti, Orbit s’est lancé ! Quatre volumes
sont parus au début du mois. J’espère beaucoup de ce label et je crains en même
temps ce qui va arriver. En effet, Hachette lance Orbit d’abord car il existe
déjà chez nos voisins anglo-saxons et américains mais aussi pour barrer la
route à Bragelonne dont l’hégémonie et la place sur les tables SF n’est plus à
démontrer. S’en suivra-t-il une bataille de volume ou une bataille de
qualité ? L’avenir nous le dira et j’espère sincèrement que ce sera la
deuxième solution qui sera envisagée. Pour le moment, j’ai terminé Graceling,
qui semblait être le cheval de bataille du nouveau label. Convaincu ? Pas
vraiment mais pas déçu non plus…
Parmi les 7 royaumes, certains humains se trouvent dotés d’une habileté qui semble défier l’imagination. Certains seront des couseurs hors pairs, d’autres seront d’incomparables bretteurs, d’autres encore seront des cuisiniers illustres. On les appelle des graceling. Ils sont reconnaissables à leurs yeux qui sont dépareillés. Souvent ces êtres hors normes servent les rois des différents royaumes et sont craints par tous.
Katsa fait partie de ces élus. Elle a le don du combat. Son
oncle, qui dirige le royaume des Middluns, l’utilise comme gros bras pour
intimider ou punir ceux qui ne restent pas dans le rang. Inutile de dire que sa
réputation est épouvantable. A son arrivée, les gens baissent les yeux ou
s’enfuient. Mais Katsa en souffre. Elle se pose des questions. Qui
est-elle ? Vaut-elle mieux qu’une bête féroce ? Peut-elle prendre en
main son destin au risque de tout détruire sur son passage ? Elle a crée
une société secrète qui régule les abus de pouvoirs des seigneurs des royaumes
mais reste pourtant inféodée à son roi. C’est lors d’une mission de sauvetage
que la rencontre d’un autre graceling la lancera sur le long chemin de
l’humanité…
A la lecture des premières pages, je n’ai pas été
véritablement emballé. Le style n’est pas mauvais mais le contenu n’est pas
d’une originalité sans borne. Une héroïne avec d’énormes pouvoirs ne sait pas
quoi en faire. Elle en a même peur. Elle l’utilise pour faire le mal. Mais « avec
de grands pouvoirs viennent de grandes responsabilités »… L’univers ne
nous retourne pas le cerveau. On pourrait même dire qu’il est à peine ébauché.
Sept royaumes avec des seigneurs plus ou moins sympathiques à leurs têtes,
point. Nous n’en saurons pas vraiment plus. C’est décevant. Ceux qui aiment les
univers foisonnant, les belles descriptions, peuvent passer leur chemin. En
vérité, le roman est centré principalement sur deux personnages, peut-être
trois. C’est d’ailleurs de ce qui me semblait être une faiblesse qu’est venu
l’intérêt. En effet, au fil des pages, on voit se dessiner la psychologie des
personnages, leurs interactions font avancer le récit et l’on s’attache à ces
héros hors norme qui ont des problèmes trivialement humains.
Une fois accrochés aux protagonistes, nous passons à la
deuxième phase du livre : l’action ! Car c’est à partir de ce moment
là que l’intrigue, qui avait été lancée dès le premier chapitre, prend de
l’ampleur. Un méchant se dessine, effrayant de pouvoir, et qui pourrait tenir
en échec Katsa et ses pouvoirs incommensurables. Mais encore une fois, ce
danger est l’occasion de découvrir le développement intérieur de notre jeune
graceling.
Au final, après quelques péripéties, je sors de ce livre plutôt satisfait. Même si je ne dirais pas que c’est un « must have », il m’a fait passer un bon moment et je ne regrette pas sa lecture. Je regrette que le monde ne soit pas plus étayé et j’espère que les suites que notre jeune auteure (c’est son premier roman) prépare pallieront à se manque et garderont les qualités qui m’ont fait l’apprécier. En revanche, je ne vois pas ce qui justifie le grand nombre de nominations à des prix littéraires…
Quoiqu’il en soit, pour le prix attrayant de 14.90€ on peut
se permettre cet achat si on a envie d’une lecture sympathique…
StepH
dimanche 18 octobre 2009
HUB : Okko.
La
littérature est un voyage immobile dans un paysage sans limite. Au-delà de ce
lieu commun existe un paradoxe. On pourrait croire que les contrées de
l'imaginaire, ne subissant pas les contingences du monde vulgaire, transcendant
espace, temps et lois de la physique ne connaissent aucune borne. Or, ces
terres semblent parfaitement topographiées parfois même très précisément donc
limitées inconsciemment. Le sujet est bien plus vaste à développer que l'oeuvre
sur laquelle s'appuie cette chronique ; mais sa qualité narrative semble y
conduire.
Dans un Japon de traditions, un vieux bonze, marqué au front du signe des voleurs, se remémore les épisodes marquants de son prodigieux passé. Un passé étrangement lié au destin d'un samouraï sans maître chasseur de démon et aux quatre éléments.
L'eau tout
d'abord, dans un premier cycle où il évoque comment, jeune et pauvre pécheur,
il a sacrifiée sa liberté pour qu'un illustre chasseur de démon daigne
s'intéresser à l'enlèvement de sa soeur. Une aventure qui les conduira dans une
île inhospitalière battue par les vents marins où règne un seigneur despote
depuis son château suspendu dans les airs. La terre ensuite, car c'est dans les
sommets enneigés que cette bande hétéroclite mène une quête absurde pour
découvrir quelle mystérieuse force a pu terrasser le plus inébranlable acolyte
de cette compagnie. Quête qui connaît son apothéose dans une immense bataille
rangée à un contre dix contre une horde de morts-vivants s'extirpant des
entrailles de la terre. Pour entamer le Cycle de l'air quoi de plus approprié
que l'apparition d'un cerf-volant. Un cycle qui commence sous une fraîche bise
qui se change en une tempête qui dévaste tout sur son passage, semblant calquer
sa course sur le destin du héros...
Nous voguons ici en des terres inexplorées, aux limites de nos cartes des contrées imaginaires. Car le médiéval fantastique est une question de point de vue... Aux antipodes des chevaliers errants, dieux et démons qui nous semblent si familiers existent rônins, kamis et onis : un Japon des mythes et légendes. Effrayant voyage s'il en est, grand bond en avant dans les traditions asiatiques qui pour certains d'entre nous sont inconnues. Contrées inexistantes de notre imaginaire même si l'on a côtoyé le miroir quelque peu déformant du manga et du cinéma de Hong-Kong.
Alors est posée la question de savoir si l'exploration en terres déjà colonisées est plus plaisante qu'un voyage en terres inconnues. Et si tout comme il est bon de posséder un bon guide pour visiter de nouvelles contrées, il faut être versé dans le folklore nippon pour apprécier tout le sel de cette oeuvre ?
Mon conseil
: peu importe, laissez-vous entraîner par la narration de Hub. Car le terme qui
la caractérise le plus n'est pas " original ", mais
" juste ". Certes nous évoquons une histoire inscrite dan
un contexte singulier : Evoquer Okko, c'est respirer un rythme entre lenteur de
méditation contemplative et souffle saccadé d'un combat de sabre cher aux
samouraïs. C'est observer une image emprunte de maîtrise entre dépaysement
asiatique et codes familiers dés lors que l'on observe évoluer un étrange coterie
face à ses doutes : le mystérieux passé du héros ténébreux, le sacrifice de
l'enfant et son nouvel apprentissage, le monstre au service du bien... Le tout
rendu avec une précision de calligraphe, inscrite dés la couverture. Alors peu
importe l'accent avec lequel vous est contée une histoire dés lors qu'elle vous
parle. Cycle de deux albums, on ressent en lisant Okko que chaque dessin,
chaque case, chaque dialogue est pensé en fonction du suivant pour produire un
tout qui se suffit à lui-même. De plus, le dernier album en date apporte son
lot de rebondissements extraordinairement bien placés dans l'ensemble de
l'oeuvre de cinq existants.
La question d'un lecteur au combien casanier paraîtra peut-être simpliste mais : Vous sentez-vous prêts à sauter le pas, à franchir les océans qui bordent les côtes de votre imaginaire pour atteindre l'île, ou pour certains la presqu'île, qui mène à ce Japon médiéval fantastique ?
Vous m'en
feriez un grand honneur, une dignité de samouraï...
Pacman.
dimanche 14 juin 2009
GEMMEL, David : Rigante
David Gemmel est un auteur phare aujourd’hui dans le monde
de la fantasy. Véritable vache à lait pour les éditions Bragelonne, chaque
nouveau roman est un succès. Pourtant, j’ai remarqué que notre blog n’avais
jamais donné son avis sur aucun de ses livres. Je voudrais donc revenir sur une
quadrilogie qui m’a marqué et qui n’est pas reconnue à sa juste valeur.
Connavar est un jeune garçon plutôt sauvage, né dans les
montagnes verdoyantes des Highlands (pas ceux d’Ecosse mais assez proche).
Courageux et malin, il apprend aux côtés de Banouin, le marchand étranger. Mais
cette vie rustique dans laquelle notre héros montrera sa valeur, ne durera
peut-être pas. En effet, la cité de Roc, avide de territoires nouveaux, a déjà
conquis tout le continent et veut traverser la mer afin de soumettre les fiers
highlanders au grand Empire. Les rigantes ne sont pas prêts. Ils sont condamnés
à perdre leur culture et à vivre à genoux… Sauf si un grand héros se lève et
organise la défense…
Gemmel produisait (il est décédé en 2006) une fantasy soit
dans des mondes totalement imaginaires (les Cycles de Drenaï) ou bien para
historiques (Le lion de Macédoine ou le récent Troie). Rigante appartient au
deuxième genre. Le monde s’inspire grandement de l’Ecosse et de son invasion
par l’Empire romain. Il est clair que les histoires qui sont écrites sont toutes
très guerrières, pleines d’hommes au caractère trempé et de femmes soumises mais farouches. Je ne
dirai pas que c’est une littérature plutôt masculine pour éviter de me faire
traiter de sexiste, mais je le pense…
Rigante n’échappe pas à cette tradition. Les héros sont
forts, sentent un peu sous les bras et se battent comme des forces de la
nature. Les sentiments sont forts comme lors d’un bon match de rugby. Bref on
ressent la testostérone qui envahit notre corps à la lecture des protagonistes
qui se sacrifient pour une cause plus grande qu’eux. Vous vous dites au ton de
plaisanterie que j’utilise, que ma critique ne sera pas bonne ? Détrompez
vous ! J’aime beaucoup et ce pour deux raisons : d’un côté on
pourrait dire que c’est une lecture récréative mais très bien construite ;
de l’autre, un deuxième niveau de lecture se cache souvent derrière cet apparat
de Conan.
Premièrement donc, je trouve que si l’on considère que
Rigante est un bon roman pour s’aérer le cerveau, on a raison. Bien construit,
renouvelant bien le genre de l’heroïc fantasy, on s’étonne souvent d’être pris
par le livre. On a envie de savoir ce qu’il va se passer, on veut voir le
gentil (en fait peut-être pas toujours si gentil) héros battre les méchants
(pas toujours si méchants). Les personnages sont attachants, humains malgré
leur taille hors norme. Leurs actions ne sont pas toujours héroïques et
l’humain reste toujours présent. C’est donc une très bonne lecture récréative
même si je pense que Rigante n’est pas la meilleure série si l’on cherche un
livre d’action pure (on passe beaucoup de temps avec les rigantes à suivre leur
vie « normale »).
Deuxièmement, on peut déceler beaucoup de réflexions
derrière l’apparente simplicité du texte. Cette quadrilogie traite d’abord, si
on la considère dans son ensemble, de Culture(s) (vous m’avez bien lu !!).
La série se déroule sur plusieurs centaines d’années et l’on suit le peuple des
highlands au fil des tentatives (réussie ou pas) d’invasion. On voit comment
chaque culture s’interpénètre et change la civilisation. De ce point de vue, il
me semble que Rigante est une des œuvres les plus réussies de cet auteur. On
est vraiment étonné de ce que soulève ce livre d’apparence si fruste.
En conclusion, il me semble que Gemmel est un des seuls
auteurs à proposer une littérature à la fois très populaire, digne héritière
des séries comme Conan ou autres Bannis de Gor, mais aussi maline est
intelligente. D’une manière générale tous les Gemmel que j’ai lus sont de bons
niveau mais j’ai eu un vrai coup de cœur pour cette série.
StepH
lundi 11 mai 2009
RUSSELL, Sean : La guerre des cygnes (trois tomes)
Il est des livres, qui une fois terminés, vous laissent
désemparés. C’est un monde qu’on quitte, des amis qu’on perd. Il nous faut les
relire, voyager à nouveau. Cette trilogie nous fait cet effet-là. Après avoir découvert
ce monde étrange et dangereux, il est difficile de s’en séparer. Mais c’est ce
qui détermine la qualité d’un roman !
Le Royaume d’Ayr est divisé par une guerre séculaire entre
la famille Wills et la famille Renné. Chacun veut conquérir le trône et régner
seul sur le Royaume unique. Ce conflit est devenu viscéral et personne ne
semble à même de l’arrêter. Pourtant un homme tentera de trouver une solution
pacifique que personne ne souhaite vraiment…
Tam, Fynnol et Baore sont trois amis qui s’ennuient dans
leur petit village coincé entre les montagnes. Pour se distraire du quotidien,
ils décident de partir en bateau vendre des antiquités trouvée sur un ancien
champ de bataille au village voisin. Mais une rencontre avec un homme étrange
et l’attaque surprise qu’ils subissent les force à abandonner leur projet. C’est
alors qu’ils font la connaissance de Cynndl, questeur d’histoire, qui leur
propose un emploi. C’est le début d’une aventure qui mènera nos amis vers des
contrées bien plus dangereuses que prévu, au cœur d’un monde qu’ils ne
connaissaient pas, par les méandres d’une rivière étrange…
Si l’intrigue paraît de prime abord bien classique (qui
parle de Roméo et Juliette et de quelques hobbits candides embarqués dans une
aventure très dangereuse ?), il n’en est rien. On s’éloigne bien vite des
clichés éculés pour se plonger dans une histoire passionnante. On découvre un
monde mystérieux et riche, plein de dangers et de merveilles. On le voit se déplier
au fur et à mesure du roman, au fil de l’eau. Plein de poésie, on y entre,
fascinés, pour n’en sortir, à regret, qu’à la dernière page du troisième tome.
La structure du texte est équilibrée, entre action et
découverte, jusqu’au creux du monde. Le style (la traduction ?) est
élégant sans être pompeux et participe à cette addiction au monde. On ne peut s’empêcher
de le comparer à Tolkien. D’ailleurs, comme dans l’œuvre du maître, des pans d’histoires
sont évoqués et laissées dans l’ombre, comme un voile qu’on soulève brièvement.
Je ne suis pas un fan inconditionnel de fantasy. J’aime
beaucoup cela mais m’ennuie vite face à la production massive et très inégale. Pourtant,
je dois admettre que lorsqu’il est bien écrit, ce genre n’a pas d’égal quant au
plaisir et au rêve qu’il vous procure. J’avais connu cela avec Tolkien, le
relisant, dans ma jeunesse, chaque été. Aujourd’hui, j’ai connu la même
sensation avec cette œuvre. Je ne peux donc que vous la conseiller. Pour moi,
elle a pris sa place sur mes étagères, au côté du maître.
StepH
dimanche 16 novembre 2008
GAIMAN, Neil : STARDUST , VAUGHN Matthew : STARDUST .
J'ai lu
Stardust et je m'en félicite. J'ai vu Stardust et je m'en félicite aussi. Mais
comme l'autosatisfaction est en elle-même peu productive, j'ai décidé de vous
faire part de mes réflexions dans l'espoir que vous trouviez du contentement à
lire cette chronique ; contentement qui vous conduise à lire le premier et à
visionner le second. Voire dans l'espoir encore plus fou de vous encourager à
nous faire partager votre autosatisfaction d'une autre oeuvre, sur peu importe
quel support car vous pourrez constater que nous ne sommes pas sectaires.
Classiquement,
je pourrais entonner la litanie du jeu des différences et finir sur le refrain
populaire qui fait la part belle aux images que l'on se fait au cours de sa lecture
aux dépends de celles qu'on nous propose sur grand écran. Personnellement je
déteste les commentaires comparés. A fortiori quand on parle de deux oeuvres
quasi-dissemblables.
Car entrons enfin dans le vif du sujet. Un village d'Angleterre : Wall à la géographie particulière : un mur court à l'orée du bourg, un mur avec un trou. Un trou étroitement surveillé car il conduit au royaume de la Fantaisie, où les sorcières recherchent l'immortalité, où les rois de légendes meurent en laissant leurs héritiers s'entretuer pour leur titre. Un enfant à l'étrange naissance car conçu lors de la fête qui permet aux hommes de franchir le mur. Conçu par un humain et la belle servante d'une sorcière qui vend des fleurs de verre. Déposé au mur de Wall dans un panier pour être élevé par son père. Enfin, une promesse faite par Tristran Thorn, cet enfant devenu homme à l'élue de son coeur. La promesse de lui ramener l'étoile filante tombée par-delà le mur.
A partir de
ces points de départ, on semble entrer en schizophrénie artistique.
Retenons du livre une oeuvre... littéraire, érudite et grave. Car si Neil Gaiman nous donne à parcourir un conte de fée adulte que l'on aurait plaisir à lire à haute voix, il le truffe de références à la littérature classique anglo-saxonne et aux symboles de l'empire britannique qui pourraient nous sembler bien obscur à nous, pauvres citoyens d'outre-Manche sans d'utiles notes de bas de page. De même, que l'on peut regretter un manque de lyrisme dans certaines descriptions qui auraient pu aider à s'approprier entièrement l'histoire sans de gros efforts d'imagination. Enfin, voulant s'affranchir des conclusions bienheureuses de ce genre de récit, Gaiman produit un fin aride presque triste.
Retenons du
film une oeuvre grand public, expurgée des références classiques, bien plus
dans la norme du genre. Nulle naïveté dans ce propos. Je ne suis pas sans
savoir que les fins financières poursuivies par les studios hollywoodiens
obligent à des moyens détournés pour encourager le plus grand nombre à rejoindre
les salles obscures. J'en ai cependant préféré le "happy end". Les
mauvaises langues vous diront que de toute façon j'aime les histoires qui
finissent bien. Je préciserai néanmoins que j'aime les histoires bien finies au
sens où elles amènent une conclusion bien amenée et bien construite.
Alors
laquelle vaut-il mieux affronter ? Pas de diagnostic tranché ici de ma part car
les deux oeuvres si elles ont le même thème sont bien différentes et tout aussi
intéressantes l'une et l'autre. Le film est au format traditionnel et le livre
peu épais, donc la donnée temporelle est presque négligeable. Les amateurs de
Robert de Niro préféreront le film car son personnage occupe la portion congrue
dans le livre. Bien que j'ai une opinion plus que réservée sur cette
performance : Autodérision ou besoin de liquidités ?
Et puis si
vous avez une opinion personnelle sur la question, exprimez-vous que Diable !
Pacman.
dimanche 31 août 2008
AVELLONE, Chris : Planescape : Torment
Chose promise, chose due : une critique d'un jeu de rôle,
que dis-je, d'un formidable jeu de rôle – l'immémorial Planescape : Torment de
chez les regrettés Black Isle (Baldur's Gate, Fallout, Icewind Dale...).
Dans l'étrange cité de Sigil, ville des portes, le joueur
incarne Sans-nom, un homme au corps balafré qui a réussi à vaincre la mort...
et se réveille à la morgue. Un crâne flottant l'accompagne, bavard faire-valoir
qui lui permettra de se mettre en quête de sa mémoire, de son passé. Et c'est
parti pour une plongée onirique dans un jeu dont la force tient pour
l'essentiel à son un univers à la fois sombre, éclaté et cohérent, où il est
souvent question de réfléchir, de discuter (les dialogues sont impressionnants
de variété et de richesse, dans un vocable tout-à-fait particulier, mention
spéciale à la traduction au passage) avant de frapper. Les originalités du jeu
sont nombreuses, entre les tatouages faisant office de protection vous évitent
de partir à la recherche d'armes et d'armures toujours plus puissantes, et
c'est déjà un gain sur le sens du jeu ; l'histoire et les décors sont
extraordinaires, et surtout, les compagnons possibles se révèlent
scénaristiquement très riches, les nombreuses factions auxquelles on se
retrouve confronté ; une plongée fascinante et rafraîchissante dans un monde
unique, venu d'on-ne-sait-où. On y rencontre une vieille méchante sorcière avec
laquelle on a passé un contrat morbide, de sordides marchands de cadavres, la
tenancière d'une « maison des plaisirs intellectuels », un robot
avide de liberté et d'une personnalité à lui, quelques zombies pas si sordides,
un sorcier fou changé en torche humaine et un autre, plus lubrique, changé en
armoire dans une maison de tolérance...
Les quêtes secondaires sont très
intéressantes, mais que dire de la principale, qui vous mènera de ville en
ville, de plans en plans jusqu'au néant final. Les objets mystiques aiguisent
réellement notre curiosité (on a parfois l'envie d'entrer dans le jeu pour
pouvoir les retourner dans tous les sens et comprendre où ils vont nous mener),
les messages laissés à vous-mêmes s'éclairent au fil de l'intrigue... Bref, un
chef-d'oeuvre, servi par des graphismes sympathiques, ni trop modernes ni trop
désuets. Y a qu'à y jouer, vous comprendrez. Plus qu'un jeu, c'est tout un
univers à découvrir, et à une époque où on a plutôt tendance, il faut
l'admettre, à se voir servir du réchauffé, ça fait du bien. Comme l'impression
de passer une centaine d'heures (un peu plus, un peu moins, je compte pas
vraiment) devant un écran de cinéma ou plongé dans un livre à rallonge... On en
regrette évidemment qu'il n'y ait pas de suite ni d'add-on disponibles.
Pour revenir sur une réflexion engagée ici-même, je tiens d'abord à préciser que j'ai longtemps été un non-gamer – concernant les rpg, s'entend. Avant tout adepte des dés et des bonnes vieilles fiches de perso qu'on trimballe dans sa chemise cartonnée, certaines années m'ont connu sceptique vis-à-vis de la pratique informatique. C'est Baldur's Gate qui m'a fait changé d'avis, en me permettant de découvrir un univers formidable, celui de Dongeons et Dragons mis en images (autrement que sur vidéo-cassette, heureusement...), et je dois avouer qu'aujourd'hui, après quelques années de pratique, je rejoins l'avis de Pacman et de Mr. Jack (j'ai cru comprendre qu'ils étaient plus ou moins d'accord) : le jeu vidéo est bel et bien une forme d'art en expansion. C'est tout un plaisir, parfois, d'être un vieux traditionaliste et de s'apercevoir qu'on a tort.
Seul problème : il est paraît-il difficile à trouver. Mais en cherchant bien...
Zolg
mardi 5 août 2008
GERFAUT, Denis : REVE DE DRAGON.
Ce vieux
rêve, aujourd'hui presque enfui, méritait qu'on fasse ici son élégie. Une
manière pour moi de rendre justice à un jeu de rôle dont je n'ai compris la
qualité que lors d'une récente relecture.
Depuis
J.R.R. Tolkien, un univers médiéval-fantastique ne semble se concevoir qu'au
travers d'une solide approche géographique (des montagnes, des rivières, des
forêts) et politique (des états, des frontières, des modes de gouvernement).
Gerfaut a refait siennes les contrées poussant comme des champignons pour
servir une seule et unique histoire, celle des contes qui commencent par
" Il était une fois ". Et sans passer par l'artifice d'une
carte (gardons comme point de référence celle des Terres du Milieu) il a su
créer une oeuvre conceptuelle génialement originale et paradoxalement
cohérente.
" Les sages s'accordent à dire que le monde est un rêve de dragon " : que de chemin à parcourir pour appréhender un concept aussi original. Il semble signifier que tout rêve repose sur une logique propre. Tous les rêves se nourrissent des mêmes éléments du réel, mais chaque rêve recombine ces éléments selon un schéma spécifique. Ainsi si dans tous les rêves les forêts sont un agglomérat d'arbres, dans certains elles sont le symbole d'une nature nourricière abondante alors que dans d'autres elles sont la lugubre résidence qui voit disparaître les imprudents qui osent y pénétrer. Si les rois et reines disposent légitimement de la prérogative de gouverner leurs semblables, ils sont dans certains des monarques justes et éclairés et dans d'autres de sombres despotes. Si les magiciens existent ils y sont fêtés ou lapidés, omniprésents ou fugitifs... De tels rêves ne peuvent être le fruit du sommeil de simples humains, mais celui de créatures fabuleuses, symbole fort dans l'imaginaire collectif de puissance et de sagesse que sont les Dragons.
Un second concept fonde Rêve de Dragon, celui du voyage. Pour l'expliquer je paraphraserai Denis Gerfaut en expliquant que c'est cette irrésistible envie que tout un chacun exprime un jour de vouloir aller voir ce qui se trouve derrière la colline qui borne le paysage où l'on a toujours vécu. Certains se contentent du sommet de la colline, d'autres poussent jusqu'à la suivante, d'autres encore suivront le sentier qui serpente au pied de cette colline, d'autres enfin basculeront involontairement dans un autre rêve se condamnant, bon grès, mal grès à l'errance.
C'est à la
conjonction de ces deux concepts que ce trouve Rêve de Dragon : Jouer à
" saute-rêve " et découvrir les mystères de chaque saut...
Si je ne suis pas sûr que la présentation que je viens de faire soit totalement compréhensible, je suis par contre certain d'être passé à côté de l'oeuvre lors de ma première lecture. A fortiori quand l'on s'enfonce dans les abîmes de complexité de son système de jeu permettant de calculer avec précision (selon la presse spécialisée de l'époque) " Le temps passé à construire un radeau avec une hache mal affûtée en tenant compte de la fatigue occasionnée par le trajet jusqu'à la rivière, effectué à une vitesse plutôt rapide sur un sentier souple mais présentant des irrégularités de terrain…"
Alors quel
cheminement intellectuel fait que l'on revient sur une œuvre conceptuelle
publiée en 1993 et que vous ne pourrez probablement pas vous procurer pour
juger par vous-même ? En 2001 Denis Gerfaut a publié Oniros, sorte de Rêve de
Dragon " light " qui se voulait jeu de rôle d'initiation pour les
néophytes et que l'on peut encore se procurer dans le commerce. De même que la
quasi-totalité des scénarii publiés. Leurs lectures montre l'alchimie de
talent, de génie, de subtilité de son auteur qui pousse immanquablement à se
dire que le temps libre aidant, Rêve de Dragon méritait une relecture.
De tout ce
verbiage ne retenons que deux enseignements. En premier lieu on ne perd jamais
son temps dans la relecture d'une oeuvre forte et subtile qui vous offre de
nouveaux horizons. En second lieu, continuons par nos chroniques à explorer
l'imaginaire pour le rendre plus accessible aux autres : Faire ainsi perdurer
le rêve, le mien, le notre, le votre... Celui des Dragons, qui sait ?
Pacman.
lundi 30 juin 2008
MOLYNEUX, Peter : Fable : the lost chapters.
Un jeune
garçon insouciant coule des jours heureux avec son père et sa sœur dans un
petit village. Un groupe de brigands rase et extermine l’intégralité de la
bourgade. Seul le jeune homme reste sauvé par un Héros.
Votre
aventure débute sur ces faits et déjà les choix commencent. Les choix ?
Oui car toute l’architecture du jeu repose sur vos choix qui détermineront une
grande partie de l’histoire. Orphelin, vous devrez choisir entre vengeance,
normalité ou violence. Tout ceci déterminera les groupes que vous pourrez
aborder, la façon dont les gens vous parleront et vous percevront.
Les ambitions du soft étaient grandes et, au final, pas si impressionnantes (rappelons que la première version Xbox sortit en 2004). Je m’explique : le créateur Peter Molyneux, connu pour ses jeux un peu mégalo (populous, theme hospital ou Black and white), voulait un soft où chaque action entraînerait une réaction qui influencerait radicalement l’histoire. Hélas pour lui en 2004 les moyens techniques dont il disposait ne suffirent pas. Ainsi le jeu est mi-figue, mi-raisin. Incontestablement bon au niveau de la réalisation (bien que quelques bugs ternissent le tableau en version PC), l’histoire est assez banale, et le concept de l’alignement bon ou mauvais ne s’avère pas si indispensable ou brillant. Le seul atout majeur de ce système réside dans l’apparence de votre héros. Ainsi cela n’a aucune influence sur les pouvoirs que vous obtenez ou les armes que vous pouvez acquérir.
Là vous vous dites que le jeu ne vaut peut-être pas la peine ! Au contraire pour la première fois de mémoire de joueur, on incarne un personnage que l’on voit grandir puis vieillir. On peut se marier (les enfants ?), on peut prendre le temps de pêcher, on peut rendre service aux villageois etc… Bref on peut prendre son temps. Le monde est super sympa et très vivant. On peut interagir avec quasiment n’importe qui avec un système d’expressions simple et pas mal pensé (roter, péter, prendre une pause de héros, prendre une air méchant etc…). Le gameplay est lui aussi très bien pensé et parfaitement adapté au PC (la version à laquelle j’ai joué), avec une mention spéciale pour la magie. La narration est également super sympa, même si parfois elle permet des galipettes scénaristiques assez bizarres.
Un jeu qui fait passer un très bon moment, comptez une cinquantaine d’heures, correct ! Un bon investissement d’autant plus que son prix est désormais mini !
Fab
dimanche 11 mai 2008
Bragelonne en poche.
Combien de fois entend-on dire : « quand est-ce
que le prochain Terry Goodkind sort en poche ? ». Ou bien encore :
« Rigante ne va jamais sortir à petit prix ? ». Et bien non,
messieurs, dames, les éditions de la Bragelonne gardent précieusement leurs
poules aux œufs d’or !! Eh bien tout ceci pourrait bien changer
prochainement. En effet, la petite maison devenue grande se lance dans le
format économique ! Le 26 juin sortiront les premiers titres sous le label
« Milady », dirigé par Isabelle Varange : Légende de Gemmell, la
trilogie d’Axis de Sara Douglass ainsi que Orcs de Stan Nicholls.
Milady reprendra aussi des franchises en grand format comme
Dragonlance de Margareth Weis et Tracy Hickman, les royaumes oubliés et Indiana
Jones pour commencer.
Souhaitons leur bonne chance et longue vie car c’est encore une fois un pari osé pour cette maison d’édition qui n’a pas froid aux yeux !
StepH



